Igra u kojoj dvoje ljudi raspoređuje vojnike po mreži pokazala je da najveći problem nije protivnik, nego pogrešno čitanje njegovih namjera.
Kognitivni znanstvenik Tao Gao s kalifornijskog sveučilišta UCLA osmislio je računalnu igru dvaju protivnika koji se bore za ograničen teritorij na mreži. Cilj je bogatstvo: svaki zauzeti kvadrat donosi porez, porez se pretvara u nove vojnike, a vojnici napreduju jedno polje po krugu. Kada se suprotne postrojbe nađu na istom polju, pobjedu odnosi brojnija sila, ali je borba namjerno osmišljena tako da i pobjednik može pretrpjeti teške gubitke.
Igrači ne mogu razgovarati. Namjere protivnika čitaju isključivo iz kretanja vojnika — što je laboratorijska verzija onoga što vojni stratezi zovu magla rata. Rezultat je bio predvidljiv: bez jasnih granica na ploči igrači su teško razlikovali obranu od napada. Jedan bi povukao vojnike naprijed radi zaštite, drugi bi to pročitao kao prijetnju i odgovorio vlastitim gomilanjem snaga, što je prvome izgledalo kao priprema za udar. Krug eskalacije bio je zatvoren.
Gao u tome vidi zrcalo stvarnog svijeta. „Bez poznavanja tuđih namjera, obrambene radnje često se tumače kao prijetnje, što dovodi do eskalacije sukoba i skupih ratova“, rekao je. „Suprotno tome, ako su vam namjere drugoga jasne, sukobi se smiruju.“
Linija koja je promijenila igru
Zatim su istraživači napravili sitnu izmjenu: mrežu su podijelili u dva različito obojena područja. Vizualna podjela trebala je oponašati prirodne orijentire u stvarnom svijetu. Igračima su izričito rekli da boje nemaju obrambenu vrijednost i da ne utječu na nagrade.
Nisu ih poslušali. Ponašali su se kao da je obojena linija prava granica. Rjeđe su slali vojnike na tuđi teritorij, a češće su koncentrirali obranu uz crtu razgraničenja. Bitaka i žrtava bilo je manje, a razdoblja mirne koegzistencije trajala su dulje.
Zajednička granica pritom nije riješila ni jedan stvarni spor. Poslužila je kao referentna točka iz koje oba igrača čitaju isto ponašanje. Takve točke sporazumijevanja omogućuju ljudima da usklade postupke bez izravne komunikacije — što je, po autorima studije, temelj suradnje i mira.
„Da bi se riješio sukob, ljudi trebaju nešto uzajamno uočljivo i zajedničko — čak i kada to o čemu se slažu nema nikakve veze sa samim sukobom“, zaključio je Gao.
Od Sarajeva do umjetne inteligencije
Igru je počeo graditi 2021., nakon što je čitao kako je Prvi svjetski rat počeo odlukama relativno male skupine ljudi i pretvorio se u dug, skup sukob s milijunima žrtava. Zanimalo ga je kako su obrambene mjere — primjerice gradnja željeznica — mogle biti protumačene kao uvod u napad i na kraju pridonijeti općem ratu. Knjiga i dokumentacije o odlukama državnika bilo je mnogo, kontroliranih pokusa o psihologiji tih odluka nije.
Studija, koju je s njim napisao Zhen Li sa sveučilišta Zhejiang u Hangzhouu, objavljena je u časopisu Journal of Experimental Psychology: General. Gao danas primjećuje gorak obrat: igru su dovršili dok je svijet još uglavnom bio u miru, a u međuvremenu su buknuli ratovi u Ukrajini, Izraelu i Iranu. Sigmund Freud i njegov dopisnik Albert Einstein vodili su 1932. gotovo identičan razgovor o tome zašto ljudi pristaju na rat — i nisu našli odgovor. Gao ga je sveo na mrežu i dvije boje.
Iz toga izvlači i pouku za umjetnu inteligenciju. Ako stroj pregovara u ime čovjeka, mora prepoznati što je ljudima uočljivo i sveto, kako ne bi prešao „crte koje se ljudi duboko drže“. To je pitanje koje studija nije postavila, a koje se samo nameće: ako je za mir dovoljna obojena crta na ploči, zašto je onda u stvarnom svijetu ne možemo povući — ili je, kada je povučemo, ne poštujemo?
Jer u igri su igrači znali da su protivnici jednaki, da nema treće strane i da se pravila ne mijenjaju u hodu. U stvarnosti, gdje posrednici, savezi i interesi mijenjaju ploču svakih nekoliko godina, magla rata ne dolazi samo od protivnika. Dolazi i od onih koji bi trebali jamčiti pravila.

0 komentara
Još nema komentara. Budite prvi.